ハイパーオリンピック | アーケード Konami 1982頃 |
壊した定規、推定30本(笑)。定規有りなら6周以上、無しでも2周。 |
ガッタンゴットン | アーケード Konami 1982頃 |
線路のパネルを15パズルよろしくスライドさせて線路をつなげて汽車を脱線させずに走らせ続けるゲーム。別名、チクタクバンバン。環状線を作ると永パ防止キャラが出るのだが、これを出さずに環状線をつくる手を考案して、地味な稼ぎに燃える。最初の数面は完全パタン化したため目をつぶってもクリアできた。初めての終わらないゲーム。20面くらいまで。 |
Mr.Do | アーケード UNIVERSAL 1982頃 |
DigDugの見事なアレンジ。点数以外の方法で残機を増やせるのが結構新鮮だった(Lady BUGの方が先だが)。30面くらいまで。続編のWILDRIDEとかvsUNICORNとかはシリーズが進むたび詰まらなくなり、ついに会社はパチスロ屋になってしまった。 |
NOVA2001 | アーケード UPL 1983頃 |
固定画面シューティング。画面外よりうぞうぞと現れる敵を打って打って打ちまくる。撃破された敵はチップと呼ばれる点数源になるのだが、こいつは弾を通さないので敵を上手く誘導しながら倒さないとならなかった。たまに現れる偵察衛星を逃すとボス戦艦があらわれて大騒ぎになる。慣れるとこれをわざと出して稼ぐ。 |
Space Harrier | アーケード SEGA 1986頃 |
SEGAが一番元気だった頃の名シューティング。ぐるぐる廻ってりゃ死なないというハナシもあるが。未だにパタン覚えてる。ノーミスで消せる数少ないシューティング。昔、仙台のダイエーでプレイ中に体感筐体がイカれて非常に気まずい思いをする。 |
Fantasy Zone | アーケード SEGA 1986頃 |
SEGAが一番元気だった頃の名シューティング。2周目の赤弾は私には無理でした。ボス名:スタンパロン、ボランダ、コバ・ビーチ、クラブンガー、ポッポーズ、ウインクロン、IDA2、OPAOPA。星:緑の星、火の星、砂漠の星、超惑星、氷の星、雲の星、水の星、ボス面。BGM名:OPAOPA!、Keep on the beet、Saari、Prome、Hot Snow、Don't stop、Dreaming tomorrow、YA.DA.YO。要らんことはなかなか忘れんものだ。ポッポーズをノーマルで倒してコインをすべて拾う技は我ながら見事だと思っている。1周だけ。 |
POWER DRIFT | アーケード SEGA 1988頃 |
SEGAが一番元気だった頃の(しつこい)。このころのSEGAのBGMはどれも秀作ぞろいで、片っ端にMMLに打ち込んだものである。全コースクリア。エクストラステージ(5ステージオール1位クリアする)のF15には死ぬほど笑った。 |
COLUMNS | アーケード・MD SEGA 1991頃 |
SEGAが(しつこい)。ポストテトリス。ゲーメストによると、一瞬だけ仙台で一番だったこともある。昔、MDで後輩と対戦していて居眠りしながらも勝ったことがある。終わらないゲームであるが、オールカンスト(だいたい8時間かかる)は未達成。そういえば、2は詰まらんかったなあ。対戦もイマイチ。 |
1943 | アーケード CAPCOM 1991頃 |
CAPCOMが対戦格闘屋になる直前。194xシリーズ最終作。数少ないアーケードでクリア可能なシューティング。 |
ボンバーマン | FC ハドソン 1983頃 |
当時FCで一番遊び甲斐があった。最高記録は13億点。このころのハドソンは外れがなくて重宝した。 |
鉄拳 | アーケード・PS ナムコ 1994〜 |
1のアーケードから嵌りっぱなしである。123(アーケード・コンシューマ)合計するとプレイ回数は間違いなく2万回を越える。次は鉄拳タッグか。 |